OCTALYSIS: Die acht Kernpunkte des Motivational Designs

Von Paul Klene |

Kontroverses Thema? Check! Viel diskutiert? Check! Hype? Check! Das ist Gamification, ein UX-Konzept, das Motivationselemente aus Videospielen für Business-Anwendungen übernimmt.

Aber sind B2B-Anwendungen wirklich ein Spiel? Nein. Deshalb denken wir Gamification zum Motivational Design weiter – dieses verhindert Stillstand und Frustration im B2B-Kontext.

Das Grundgerüst ist das OCTALYSIS-Framework, entwickelt von Gamification-Guru Yu-Kai Chou. Das Framework beinhaltet acht Kernpunkte, die unterschiedliche Ansätze und Perspektiven der Motivationspsychologie beschreiben.

Die Graphik zeigt die acht Eckpunkte des OCTALYSIS-Frameworks in Oktagon-Form: Meaning, Empowerment, Social Inluence, Unpredictability, Avoidance, Scarcity, Ownership und Accomplishment. Foto: Yu-kai Chou - cc by-sa 4.0
Die acht Eckpunkte des OCTALYSIS-Frameworks. Graphik: Yu-kai Chou | cc by-sa 4.0

Die Grundlage des OCTALYSIS-Frameworks:

  • 01

    Epic Meaning & Calling

    Kennen Sie das Gefühl, das Sie etwas Gutes getan haben, jemandem aus einer Notsituation geholfen haben oder einfach nur jemanden aufgeheitert haben, der vielleicht gerade am Boden zerstört war? Ich bin mir sicher, dass sie das Gefühl kennen. Wir alle kennen es und mögen es. Etwas Gutes zu tun oder jemandem zu helfen ist etwas das im Menschen tief verwurzelt ist und dass man gerne macht. Ein anderer Aspekt ist, dass dem Nutzer das Gefühl „Ich gegen das Böse“ bekommt – natürlich im übertragenden Sinne, aber wenn er ein höheres Ziel hat, auf das er hinarbeitet, macht das die Arbeit doch um einiges einfacher.

  • 02

    Development & Accomplishment

    Der Kernpunkt ist auf den ersten Blick recht simpel. Es geht darum, dem Nutzer die Möglichkeit zu geben, etwas zu erreichen beziehungsweise sich weiterzuentwickeln. Warum gehen Menschen ins Fitnessstudio? Klar, zum Sportmachen. Warum? Um fit zu bleiben? Um Muskeln aufzubauen? Wer weiß, jeder hat seine eigenen Gründe, aber in jedem Fall sieht oder spüren wir das Ergebnis, Muskelkater zum Beispiel. Es geht also darum, Ziele zu erreichen und im Gegenzug für seine Mühen belohnt zu werden.

  • 03

    Empowerment of Creativity & Feedback

    Fließbandarbeit ist ungesund. Und nicht nur, weil es eintönig ist. Allerdings liegt hier die größte Tücke: Langeweile. Langeweile kann der menschlichen Psyche erheblich schaden. Was also dagegen tun? User Experience Engineers geben den Nutzern einfach mehr Freiheiten, um sich und ihre Kreativität auszuleben. Der Nutzer wird automatisch aktiver, da er selbst einen Weg finden muss, um die Herausforderung zu meistern und nicht mehr einer strikten Anweisung hinterherzulaufen.

  • 04

    Ownership & Possession

    Wenn wir etwas besitzen, dann kümmern wir uns darum. Hegen und pflegen es und lassen nicht zu, das Fremde es zerstören könnten. Einfach, weil es unser Eigentum ist und genau das verbirgt sich hinter diesem Punkt. UX-Experten geben dem Nutzer etwas, das ihm das Gefühl vermittelt, auf genau sein Eigentum aufzupassen. Das motiviert uns doch alle.

  • 05

    Social Influence & Relatedness

    Super simpel: Menschen sind Rudeltiere und gehen ohne sozialen Austausch kaputt. Das heißt, dass sie generell nach Austausch und Kontakt streben. Alles, was man nun noch tun muss ist, diesen Drang zu fördern oder überhaupt erst ermöglichen. Der Rest kommt von alleine.

  • 06

    Scarcity & Impatience

    Kennen Sie das, wenn Sie unbedingt etwas wollen, nur weil sie es in diesem Moment nicht haben können? Stellen Sie sich vor, es ist Winter und die Temperaturen liegen weit unter dem Gefrierpunkt. Und zwar mit viel, viel Schnee gepaart. Würden Sie jetzt gerne an einem sonnigen Strand liegen? Vielen geht es so. Was passiert also? Man fängt an darüber nachzudenken, nicht nur an diesem Tag, sondern auch an weiteren und wer weiß, vielleicht ordern sie bereits Morgen den Urlaub.

  • 07

    Unpredictability & Curiosity

    Was ist so spannend an einigen Filmen oder Büchern? Man kann nicht nur sehr schwer vorhersagen, was als Nächstes passieren wird (Looking at you, George R. R. Martin). Ich könnte nie aufhören zu lesen, einfach weil ich wissen will, was als nächstes passiert. Dieser Punkt spielgelt das wieder. Die Neugier der Menschen gepaart mit Unvorhersagbarem.

  • 08

    Loss & Avoidance

    Können Sie sich noch an das Szenario mit dem Fitness-Studio erinnern? Ich baue mir etwas auf und fühle mich für meine Mühen belohnt? In diesem Punkt geht es darum, wieso ich nach wie vor ins Studio gehe obwohl ich schon alle meine Ziele erreicht habe. Ganz einfach, ich will meinen Status Quo, den ich mir so mühevoll erarbeitet habe nicht mehr verlieren. Es wäre ja sonst „verschwendete“ Zeit.

Paul Klene

Paul Klene ist ausgebildeter Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung und verstärkt MAXIMAGO als User Experience Engineer um dort die menschzentrierte Entwicklung von Software voranzutreiben. Hier gilt er als Experte für Gamification und Motivational Design.

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