Das lehren uns Toiletten über gute User Experience

Von Valerian Semrau |
Das Foto zeigt vier Möglichkeiten, um eine Toilette zu beschreiben. Die Piktogramme sind zeigen zwei angedeutete Männer und zwei Frauen, die die Beine zusammenkneifen, weil sie dringend auf die Toilette müssen.
Gerade die Symbole für Toiletten müssen eindeutig gestaltet sein, damit sich niemand in der Tür irrt. Foto: raven / stock.adobe.com

Die perfekte User Experience findet sich im Amsterdamer Flughafen Schiphol – am vielleicht undigitalsten Ort des drittgrößten europäischen Flughafens. Dort sorgt eine Fliege für ein gelungenes Nutzererlebnis und für einen echten Mehrwert durch Kostenersparnis.

User Experience ist längst ein alter Schuh – ständig müssen Erwartungen übertroffen werden, um die Nutzer immer wieder zu begeistern. Gerade in Zeiten, in denen jedes Jahr ein neues iPhone erscheint und alles nur noch digital funktioniert, spielt User Experience eine wichtige Rolle. Keine Frage. Um einen Nutzer jedoch vollkommen zu begeistern und ein Erlebnis zu schaffen, braucht es tatsächlich mehr als das Werkzeug „UX“. Wir müssen den Nutzer dort abholen, wo er sich gerade befindet, um daraus ein Erlebnis zu gestalten.

Die drei UX-Phasen: Vor, während, nach der Benutzung

Um den Benutzer komplett zu begeistern ist es wichtig, den kompletten UX-Prozess zu betrachten. Die ISO 9241-210 befasst sich mit dem Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher Systeme. Ganz konkret unterstützt die Norm bei einem benutzerorientierten Vorgehen in Entwicklungsprojekten. Hat man noch in den Anfangsschuhen den Begriff User Experience und Usability oft für ein und dasselbe benutzt zeigt die ISO-Norm ganz klar, dass es in den Begriffen Unterschiede gibt. Wenn es bei Usability darum geht den Nutzer genau dort abzuholen, wo er sich gerade befindet und die Nutzung effektiv und effizient zu gestalten, geht es bei User Experience um weitaus mehr. In der User Experience sind alle Aspekte der Nutzung mit einem Produkt oder System, quasi vor, während und nach der Nutzung, von großer Bedeutung.

Über schlechte Icons und schlechte Gerüche

Wenn Du bis hierhin gelesen hast, fragst du dich mit Sicherheit was das Ganze mit Toiletten zu tun hat.

Naja, Toiletten sucht man immer dann, wenn man sie am dringendsten braucht – zumindest, wenn es sich um eine öffentliche Toilette handelt. Hier fängt das erste Problem an. Zu oft werden Symbole verwendet, die nicht selbstbeschreibungsfähig sind und so den Suchenden unnötig verwirren. An dieser Stelle sollte man das Rad nicht neu erfinden und die gängigen Icons für Männer- Frauen-Toiletten nutzen – vor allem weil Toiletten an den unterschiedlichsten Stellen vorhanden sind, sollte es an dieser Stelle einen Standard geben und den Suchenden bei der Suche unterstützen.

Diese Leitsymbole sind in Zügen und Flugzeugen fast immer leicht erkennbar, jedoch taucht das Problem einer unverständlichen Nutzerführung an einer anderen Stelle wieder auf: Nach der Nutzung muss man oft per Ausschluss-Verfahren herausfinden, wie man den Wasserhahn anschaltet. Und wo versteckt sich eigentlich immer der Mülleimer für das Papier, mit dem man sich die Hände getrocknet hat?

Toiletten im Flughafen Schiphol: Perfekte User Experience

Nudge: Das Bild zeigt Pissiors an einer weißen Wand. Der Fokus ist dabei die innere Seite des Urinals, über dem Siphon ist eine grüne Flache, in der Mitte steht ein Tor und ein Ball. Mit ihrem Urinstrahl können Männer den Ball ins Tor schießen.
Die Idee der Fliege im Urinal wurde über die Jahre verfeinert. In diesem Fall können Männer mit ihrem Urinstrahl einen Ball ins Tor schießen. Foto: pixelschoen / stock.adobe.com

Gerade in öffentlichen Toiletten – vor allem die Männertoiletten – sammeln sich oft die Gerüche durch Urinreste, die nicht im Urinal gelandet sind. Wer die Toilette betritt, will sie eigentlich immer gleich rückwärts wieder verlassen. Um gegen diese Gerüche anzugehen und Reinigungskosten zu sparen, ist 1999 auf den Männertoiletten am Schiphol Flughafen in Amsterdam etwas Spannendes passiert: Männer sind dafür bekannt mit ihrem Urinstrahl zu spielen. Immerhin sind es langweilige Sekunden, die Mann beim Pinkeln verbringt und mal ehrlich: Wer hat noch nie seinen Namen in den Schnee gepinkelt? Aber kommen wir zum eigentlichen Punkt.

Designer des Urinals haben etwas Entscheidendes gemacht: Sie haben den Nutzer analysiert und für die Fehlerbehebung in den Fokus gestellt. Als Lösung haben sie eine gedruckte kleine Fliege in die Mitte des Urinals geklebt.

Was macht jetzt ein Mann, wenn er auf Toilette geht? Natürlich erstmal die Hose auf – und dann geht´s los: Er versucht die Fliege zu erwischen. Dank der Fliege spritzen deutlich weniger Spritzer neben das Urinal, die Urinreste neben den Urinalen wurden mit diesem einfachen Aufkleber um 80 Prozent reduziert. Und das wichtigste: Die wohl langweiligsten 20 Sekunden des Mannes wurden mit einem Erlebnis aufgewertet. Win Win!

Das lernen wir daraus:

  • UX ist dafür da, um Probleme zu lösen und nicht um weitere hervorzuholen. Oft gibt es Situationen, in denen ein neues modernes Design nur die konzeptionellen Fehler kaschieren soll – das funktioniert nicht. Ein schönes Design wird niemals schlechte Konzepte zu guten Konzepten machen. Genauso können durch ein schlechtes Design Probleme auftauchen, die es im Konzept gar nicht gegeben hat.

  • Der Nutzer steht immer im Fokus. Basta. Jede Software, die am Nutzer vorbei konzipiert wurde, wird niemals die Needs der Nutzergruppe adressieren.

  • Wenn ein Mensch nur wirres Zeug von sich gibt, versteht ihn niemand. Deshalb bricht der Dialog in dieser Situation ab. Software ist ebenfalls ein Kommunikationskanal zwischen Mensch und Maschine – wenn eine Software den Nutzer nicht abholt und die Nutzung sich als problematisch darstellt, wird in der heutigen Zeit einfach zur nächsten Software gegriffen.

  • Albert Einstein sagte einmal: „Man muss die Dinge so einfach wie möglich machen. Aber nicht einfacher.“ Und je einfacher das Nutzungsobjekt ist, desto einfacher sollte auch die Nutzung sein. Man sollte dieses Prinzip aber nicht komplett ausreizen. Gerade Googles Material Design hat genau auf diesem Prinzip aufgebaut und ist dadurch teilweise an die Grenzen der Gestaltung gekommen.

Lead User Experience Engineer

Valerian Semrau

Lead UX Engineer Valerian Semrau konzipiert und begleitet seit 2016 für MAXIMAGO die Entwicklung beeindruckender Anwendungen im Unternehmenskontext. Gleichzeitig leitet er das UX-Team mit Schwerpunkt Design. Nach seinem Bachelor-Studium der Computervisualistik und Design (Schwerpunkt Interface Design) arbeitete er als Web Designer für eine Werbeagentur. Heute liegt sein Fokus auf menschzentrierter Software.

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